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    《英雄联盟》的设计其实和dota还有很多不同之处,可以这么说,dota更加注重竞技内容,英雄联盟更加倾向于休闲的商业游戏,这是两者意识形态和设计出发点不同造成的差别。

    邱泽的游戏策划书很明显是对那99.999%普通玩家服务的,他听从了父亲的建议,与dota的难度相比英雄联盟下降了很多,毕竟这个世界上能和他们这些站在世界巅峰的游戏玩家们一样的普通人寥寥无几。

    世界上最聪明的商人不会只关注那么一小群人的,他们的眼光会放在更广阔的人群范围内,杨云深知这个道理。

    犹太人最喜欢从女人和孩子身上挣钱,他们认为男人掌握了世界,但女人掌握了男人,孩子是男人的未来。

    真实历史上世嘉一心做硬派专业游戏,最终落到破产的凄惨下场,其实很多男性都是很小气的,游戏,娱乐,电影,小说,很多热爱硬派专业游戏的人同时也是技术男,他们很会找免费的东西,世嘉再专业,也无法违抗市场规律。

    任天堂看不起妇女和儿童游戏,最终被专做休闲和音乐游戏的索尼ps抢下市场。

    迪斯尼赚的钱比哪家公司都多,儿童是他们最看重的顾客,大人可能舍不得在自己身上用钱,但对孩子绝对是毫不吝啬。

    英雄联盟也是这样,这可是号称三亿青年注册用户的游戏啊,哦不对,三亿青年好像是另外一款射击类游戏,但英雄联盟一年5亿美元的销售额,任谁看都会眼馋。杨云看着这份策划方案大悦,邱泽的游戏娱乐化思想深得他心。

    “这小家伙……如果不是我知道英雄联盟的来龙去脉,还以为他也是穿越而来呢。差不多是时候了。拳头公司制作英雄联盟是在零几年来着?06年还是07年?不管了,反正我们用户多。等我们做出来后市场还是我们的。”

    杨云想了一会儿,然后开始在邱泽的策划书上修改了一些内容,主要是在金钱的计算规则上进行改变。

    a与英雄联盟在金钱系统上不同,比如杀人模式中,杀人者与助攻者都得到金钱奖励,被杀者要倒扣钱,这是在变相鼓励竞技对抗,鼓励打团战。鼓励gank,鼓励对敌方主力输出者滚雪球,虐出翔,杀成鬼。

    而英雄联盟杀人得奖励,死亡却没有惩罚,相对而言更加鼓励玩家推塔,打野怪,杀龙抢经济,最佳的战术就是安全地在线上打钱,到塔下推塔。让整个阵营获得更多的钱,减少个人死亡次数和死亡时间,让整个团队获得经济优势。要是团队经济优势积累到两个大件后,差不多胜局已定。

    举个很简单的例子,如果玩家花5分钟时间精心设伏,呼朋唤友,千里追杀掉对方,获得了300块的人头收益,而对方在5分钟时间内带线推塔,补刀,收野怪。赚了400块,这对杀人者玩家来说就是亏损。因为死者二三十秒就复活,又可以出来打钱。万一杀人者狼狈逃窜,传送回城都要8秒钟时间,这中间的得失很容易计算出来。

    当然了,也不是说英雄联盟的gank无意义,而是相比dota来说,一些规则的不同也就意味着细节上的不同,侧重点不同,玩法也就不同。

    将金钱系统修改完毕后,杨云又仔细观看邱泽的其他想法。

    取消反补这是英雄联盟的一大特色,因为对小兵补刀是个相当考验人的操作,在dota里是区分菜鸟和高手的门槛,一般中路裸装无压力带线的话,10分钟要达到100以上的正反补才是及格线,每一波至少要收掉4个兵才可以。

    这个操作要求对99%以上的玩家来说真的是太难了,在激烈的线上对抗中,不是忘记正补刀就是忘记收掉己方血皮,毕竟对方还有一个虎视眈眈的英雄要和玩家竞争,太难。

    而英雄联盟简单多了,只要不是被对方英雄压制,一个合格的adc应该做到中路10分钟补刀60个以上,只要不是无脑点对方英雄,或者是被人gank,基本上都可以达到这个目标。

    这样改还有一个好处,那就是只要还在带线,就会有经验,英雄升级速度比有补刀的dota快,一场dota比赛可能超过20分钟半个小时很正常,而英雄联盟一般20分钟就能解决战斗。

    杨云在策划方案后补充了一个意见:“20分钟时,允许投票... -->>

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